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【游戏力量】规则的多元分析模式
2008-1-21
责编:冰雨

规则的描述
要分析规则,首先要明白规则是什么东西?从表述上说,规则的正确描述方法非常接近于现实中的科学定律。其实就我个人看来,规则就是在一个你所创造的世界中的定律。

打个比方来说:牛顿第一定律大家一定都很熟悉——在没有外力的情况下,物理将静止或以匀速直线运动移动。我们姑且不去判断这条规则的对与错,仅就规则来说,一条标准的规则应该包含以下两个方面。

l         规则产生的原因——在没有外力的情况下

l         规则产生的结果——物体将静止或以匀速直线运动

如果进一步分析,规则产生的原因中包含了产生的前提和条件,规则产生的结果中包含了产生的形式和影响。这是一个逻辑学中常用的“因果关系”模式。

事实上所有游戏规则最终都可以演化成这个简单的模式,也就是原因到结果。

假设有这样一条规则:当猎人使用普通射击时,将有5%的概率产生致命一击。在这条规则中,规则产生的条件是,规则主体必须处于某种状态,规则产生的结果是出现某种情况。

OK,对规则的描述我可能会单独从学科角度展开一次深入的讨论,在这里就不再赘述了。

 

什么是多元分析模式
当我们对一件事务展开分析的时候,我们会从各种角度来辨证的比较各种情况下的可能,这个时候,所使用的方法就是多元分析,即从多个点向目标推进,以求全面评估目标。在游戏规则产生的时候,我们如何评价这个规则是否合适,是否合理,我们所使用的分析方法就是多元分析方法。

每个人都可能在分析事务的时候都会产生自己的方法,方法的比较通常是分析结果的比较,所以我在反复使用分析方法之后,从个人的角度,总结了几个相对有效的模式。

 

二元分析
简单的从规则的表现形式以及规则的作用进行分析。

在这里我将其称为“什么(What)——怎么办(How)”模式。

举个简单的例子,8位游戏机上有一款叫做“小蜜蜂”的游戏,简单的需要玩家通过左右移动和射击来消灭虫子。在这款游戏中,核心规则可以描述为:当敌人接触或者攻击我时,我会死亡,为了避免死亡,我可以发射子弹消灭敌人。

在这个游戏中,规则只有2条,也就是生存规则和死亡规则。他们同时发生作用。玩家可以直观的认识到这种规则,也就是规则是“什么(What)”,玩家可以做出选择,也就是“怎么办(How)”,怎么办的内容包括躲避和攻击。

用二元方式分析这个游戏是为了区别于三元或者多元,因为在这种规则体系中,玩家不会去思考“为什么(Why)”或者“交流(Communicate)”,规则不需要玩家过多的思考。我们可以简单的从认知和选择的角度来分析规则的结果。

从认知上说,“被攻击或触碰导致死亡”这条规则只需出现一次,玩家就能明白,“左右移动并攻击消灭敌人”也十分直观。

从选择上说,“避免死亡”“消灭敌人”是处于同一个目标之下的,也就是“生存”。生存的选择就是左右移动并开火消灭敌人。玩家有移动和开火这2中选择。对于游戏目标来说,这样的选择范围已经足够了。

也就是说,以二元分析模式分析小蜜蜂,这个游戏的规则已经足够完备了。

 

三元分析
三元分析就是以二元分析为基础,加上“为什么”,这种方式。

当规则的数量及相互间联系增加时,玩家不可避免的会思考“为什么”,这个关于为什么的思考会出现在玩家拥有“怎么办”之后,也就是说,玩家在拥有行为选择权力之后,还会思考这个权力为什么产生,以及为什么会有这个结果。

如果以上的说法看起来不够明晰的话,我试图换一种角度说这个问题。

对规则体验者来说,当规则变得复杂的时候,就会开始分析规则,并寻找规则间的内在逻辑关系,这是大脑面对复杂选择一个不自主的反应过程。从这个角度看,玩家面对规则时会思考三个问题,“逻辑”——为什么会这样,“形式”——会表现成什么样,“选择”——该如何选择。

由此可以推演出三种对规则的考察方式:

“逻辑感受”——复杂还是简单?和现实逻辑接近的规则通常易于理解,违反现实逻辑的规则看起来会复杂很多。当然和玩家的知识结构也有关。

“形式感受”——这个规则带给玩家什么感觉?喜悦还是压迫?有挑战还是有快感?

“选择感受”或者“行为感受”——选择是否简单?可以衍生成操作感或者选择的机会成本,一个不可逆的操作通常是伴有高机会成本的,比如传统游戏中人物属性加点。

这三种规则分析方式可以有效的帮助规则创造者检验规则的合理性以及吸引力。比如说玩家经验值提升之后攻击力提高这条规则。从三个方面来判断,这都是一条很有吸引力的规则,不论是逻辑还是表现,都能够让玩家获得接受,因为不存在行为选择,所以也没有行为感受的成分。

但是三元分析有个前提,那就是整个规则体系的统一程度,我们在进行规则分析的时候,不可避免的会考虑整个规则体系的统一。假设还是如上那条规则,经验提升攻击力增加,将规则细化到,每次行为提升1点经验,每点经验提升1点攻击力,而这个规则体系中的其他规则又规定,1点攻击力相当于棍棒敲击500牛顿单位的攻击。这个时候,假设需要让攻击值规则的逻辑感受成立,那么每点经验提升的攻击力就太高了。这两条规则之间产生了严重的逻辑冲突,最后必然就会导致,每个角色力大无比,但依然打不过一只兔子。

 

多元分析
多元分析是一个相对复杂的分析方法,因为多元分析是专门为网络游戏的规则创造的,这其中最为重要的分析方法就是交互式分析。

根据游戏交互行为的多寡,交互分析在整个规则分析中将占据不同的比例。交互分析是一种复杂的分析方式,必须考虑到规则对单一行为体(行为发动者)和对组合行为(组织性行为)的多重判定方式。

在多元分析中,根据因为规则体验者之间会产生相互影响的行为,那么必然也存在只针对交互行为的规则。假设这样一种情况,某网游限定每分钟说话次数——这是交互行为规则,同时在交易展示规则上没有做出补偿,玩家必须通过喊话来宣传交易品,那么在规则体系中,这两条规则就是有冲突的,这种冲突通常不是逻辑上的,而是“形式感受”和“行为感受”上的。玩家觉得东西交易困难,从而减少交易行为——并由此产生一连串的连锁反应。

 

本篇的主要内容就是介绍一种相对明确和系统的分析模式,每种模式都有其使用对象和使用前提。每种分析方式的使用同样具有一套与之匹配的规则。在这里我就不过多描述了。以上观点来自本人未完成书稿《规则与行为导向》,并作为理论应用部分独立成篇。希望有所有志于完善游戏规则理论的同行们参与交流。

在游戏构建的规则体系中,最为重要的是理论,其次是理论应用,最后是应用分析。这也是我将书稿拆开后将会存在的行文分类。以后文稿将对应为游戏漫谈(理论阐述)、策划的规则(理论应用)、从策划角度解构游戏(应用分析)三大部分。

再次呼吁,游戏开发的专业化和理论化甚至产业化进程,需要所有人的努力。

 

 

【作者:冰雨】  【来源:Czn游戏梦网】

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