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策划入门5:开始绘制系统的结构流程
2008-7-1
责编:冰雨

(五):开始绘制系统的结构流程

在完成了游戏的主框架后,你自己脑子里面应该非常清楚你的游戏是什么样子了。那么,怎么保证别人能够知道你的想法呢?详细的说明文档是一种办法,可是大量的文字信息只会让程序人员不断的打瞌睡,而且理解起来也存在着困难。所以流程图是一种很好的交流手段,而且在绘制流程图对策划本身也是一个进一步清晰思路的过程。

流程图的绘制可以根据个人工作习惯来定采用什么工具、如何来绘制流程图。采用一些大众化的流程图绘制工具如VISIO就更具有通用性,只需要按照规定的符号进行连接就可以了;如果自己制订一套流程图规则的话,那就必须给出全部的标志定义以及说明,否则给别人一个什么注释都没有的图还不如给他一个10万字的文档更容易理解。用WORD自身带的绘图功能太有限,VISIO作为一种比较专业的流程图绘制插件对策划来说可以作为首选。

流程图的目的是让别人看起来更清晰更容易,如果你的图连你自己都看不懂,那么就返工吧!别人是不会看你这种繁杂的符号堆砌物的。现在的问题就是,怎么让你的流程图既能表达你的思想又简洁明快,关键就是把握住以下几点:

1、 首先要安排好你的图纸空间:图要画多大,分几个大模块,哪部分的注释比多都会影响到最后图的质量。预留好图纸空间会直接影响到流程图的美观,大量线段集中的地方以及多分支部分一定要预留较大的空间,否则画到最后再改动就会造成连锁反应,那时就可能影响到整体效果了。

2、 只用几种简单的标志来表达你的思路。流程图可以使用的标志有很多,但是最常用的标志只有几个:开始、分支、循环、结束是最基本的处理过程,再加上一些简单的模块表示就能够完成绝大多数的设计。一些复杂的处理,就按照子模块来表示,在另外的子模块流程图中单独描述。模块之间利用箭头进行联系,并在箭头上表明处理方法或传输什么数据。然后每一个流程图都要有图解以及说明,这样才可以用最少的符号表达最多的含义。

3、 能不用循环尽量不增加循环标志。因为循环的增多容易引起大量的箭头产生,从而造成混乱甚至没有空间给箭头加注释。另外,循环部分不容易被理解,一定要标注清楚循环的处理条件以及传输的数据,可以用虚线和实线两种箭头进行分别标志。

4、 不要让线交叉。线段的交叉是很痛苦的,减少交叉除了在连结处加接点标志外,合理的分配好空间也是很重要的。在VISIO中,所有的交叉线都经过了处理,但尽可能减少线段的交叉才是最根本的解决办法。

5、 箭头尽量是单向的。双向的箭头除非在不得已的情况下才使用,因为这样很难区分数据的传输方向。宁可使用两个单向箭头也不要使用双向箭头,这样才能够减少误解的产生。

6、 多用子模块和表格来设计流程图。一个庞大的流程图绝对没有几个简单的图更容易让人理解,所以尽可能让整个体系更加明了,把模块划分的更加清晰能够让别人看你的文档更容易。

上面几项原则是我在绘制流程图的过程中总结出来的,并不是说一定要遵守这些规则,只是如果这样做了会让你的图更清晰明了。但也有很多特殊情况是要灵活掌握的,比如一些特殊含义的线段以及特殊的处理框都是经常会遇到的。值得一提的是,由于这个流程图并不是最终的程序流程图,并不需要非常详细。这里也不给出具体流程图的例子,对这方面有兴趣的朋友可以学习一下VISIO的使用,对你的策划过程会大有帮助的!

如果细心一点,你就会发现上面的流程图和程序设计非常相象:模块化的分类,分支和循环以及各种过程应用。因为在这个阶段,主策划的主要工作就是如何把自己的思路告诉给主程序,让主程来分析哪些东西是可以实现的,并如何实现。程序员的思维模式和策划的思维模式是不同的,他所面对的是需要严谨的逻辑结构体系,很多细节问题在这时都要开始实施了。好的创意必须要用计算机可以表现的形式由程序和美术来实现,否则一切设想都是空谈。流程图尽可能按照程序的结构来设计,就可以最大程度的减少程序员的理解困难,并快速把你的想法落实。

为什么要按照模块来划分流程图呢?因为整个游戏的策划工作不是一个人就可以完成的,无论设计还是编程都需要很多人进行协同配合。在早期设计阶段就把整个项目进行合理的分工,并按照逻辑顺序进行流程划分能够在实施阶段快速安排工作,制订起来项目进度表也有据可查。

 


【作者:冰雨】  【来源:Czn游戏梦网】

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