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1. 游戏不是给同样层级的人玩的。 2. 公司不是慈善事业,游戏是要卖钱的。老板出钱出名誉,千万尊敬。 3. 游戏好不好是对不对的起自己;适不适合是对不对的起消费者;卖不卖是对不对的起老板。至于被放在第一顺位的,应该不会是自己;如果能做出三方面都可接受的游戏,就是大赢了。
企划制作心态 1. 游戏是商业行为,不是艺术作品。 2. 通常的失败原因,在于企划无法具体表现要给人玩的是什么。有剧情、有画面,但是『玩』的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企划人员对于游戏要有清楚通盘的认识,又不是要给人看电子书或是动画作品。 3. 企划如果不能在早期就把一切的交代清楚,只会让所有的组员做白工,更会加深别人的挫折,这是作游戏最忌讳的事情。 4. 游戏本来也可以成为创作形式,但现在的游戏制作已经脱离了单打独斗的时代,是集众人之力的创作,所以可以说是一种沟通妥协的艺术。在有限的时间资源人力能达到什么样的结果,是非常重要的。 5. 建议企划们多参加国际展览,藉由人与人之间的交流激发出更多元的创意 6. 营销的观点在于准时的重要。游戏出货延迟时,老板没法退费,厂商也不能退订,杂志的密集报导也会降温,多一个星期去为游戏加分是否能够提高大幅的卖量?不见得。将上现在盗版猖獗,反而伤害会更大。 7. 在制作小组中,每个负责的单位背景都不相同,企划、程序、美术、营销谁来领导谁?沟通妥协的艺术就在这边。企划不仅是要对上司,还要对组员,是否能明确的告诉所有成员要做的到底是什么,也同时能掌握每个人要的是什么,攸关游戏是否能顺利开发下去。
企划的功课: 1.游戏的卖点在哪里?为什么这个游戏可以卖? 2 .这个游戏要怎么玩?在构思一个游戏的时候,有没有事先在脑中已经玩过一遍了? 3 .技术瓶颈是什么?限制在哪里?什么可以做什么不能做企划是不是非常清楚? 4 . 企划书要怎么写?会不会写了一堆字却没人看?有写给自己看的:整个游戏的雏形,包括故事情节人物角色、怎么玩,连这些都没有就别享有下一步。给程序的:架构、属性、流程,出来了就不要再变了。给美术的:图文件规格、是 2D还是 3D、表格有哪些、画几张图、相关类型、配置图,所有的数据都是量化明确可衡量的。 5 .一般游戏程序为了方便企划人员可以去调整游戏的流程 ,剧情事件等 ,会要求以游戏引擎方式来开发游戏 ,建立如地图编辑器 ,剧情编辑器或是事件编辑器来适当的区分程序设计人员与游戏企划人员 . 6 .在规划游戏内容时 ,要说服三方面的人马时 ,应该以不同的规划来说明自己的想法 .先以创意案来说服老板出资开发一套游戏 ,再以企划案与同事沟通 ,说明自己的想法 , 最后则是一份较详尽的设计案来向项目的同事说明各项设计规格 . 7. 如果你是刚进入公司 , 要考虑目前的环境 , 不要好高骛远 , 一开始的项目可以先磨练磨练自己及公司的同事 , 先让公司能够顺利的将投资收回 , 再去进行自己远大的理想开发一套心目中的好游戏 . 8.开发游戏时 ,要注意自己的游戏是卖给一般大众的 ,所以需要考虑的不仅是高等级玩家的品味 ,亦要考虑一般大众的思惟 ,毕竟游戏要卖出时 ,不是只给自己玩的 . 9 .项目在执行时 ,要注意各阶段的检查时间点 ,项目必须按照时程进行 ,才算有效的项目模式 ,必要时得有人扮黑脸 ,将部份功能修正或进行赶工 ,切勿延误整个产品的上市时程 .
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